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Terra
La Coctelera

www.aulademate.com/contentid-191.html

IDENTIFICACION DEL PORTAL

NOMBRE DEL PORTAL: http://www.aulademate.com/

AUTORES

IDIOMA: ESPAÑOL

DESTINATARIOS

POBLACION OBJETIVO: Estudiantes de seis a once años

NIVEL ESCOLAR: Primaria

AREA: Matematicas

TEMATICA: Juegos matematicos

COMPETENCIAS: Desarrollo en el niño la habilidad para la logica matematica

CONTENIDOS: JUEGOS

*SODOKU

*TANGRAM

* TORRES DE HANOI

*CAMINO CERRADO

*EL JUEGO DE LA VIDA.

ENTRE OTROS.

ASPECTOS PEDAGOGICOS

  Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje:    si porque contribuye al desarrollo de las habilidades celebrales.

Facilita el aprendizaje de la tematica:  si porque despierta la imaginacion y la creatividad.

Los contenidos se adaptan a su contexto escolar: Si porque son niños muy activos y el juego los motiva y mantiene su atencion.

Se le facilita la incorporacion del material al plan de estudios: Si porque es un material facil de elaborar y pertinente al plan de estudio.

El software permite hacer siguimiento al estudiante: si porque a cada uno de los juegos se le hace su respectiva evaluaciones.

Fomenta el autoaprendizaje: Si porq los estudiantes pueden ingresar en cualquier momento e ir midiendo sus capacidades.

El lenguaje que utiliza es apropiado: Si el vocabulario es preciso y claro.

Facilita el trabajo colaborativo: si porq en las actividades pueden compartir con sus compañeros y comparar resultados

 

CONCLUSION

Es una pagina bastante pedagogica que permite despertar en los estudiantes la creatividad y conducirlos a la logica matematica.

 

JUEGOS MATEMATICOS

la siguiente pagina nos presenta una serie de propuestas para realizar juegos matematicos con los estudiantes

/www.aulademate.com/contentid-202.html

 

SODOKU

 Es un pasatiempo cuyo objetivo es rellenar una cuadricula de 9 x 9 celdas( 81 casillas) dividiva en subcuadriculas de tres por tres. Este juego se popularizo en Japon en 1986, pero es originario de Suiza y se dio a conocer internacionalmente en el 2005.                  
REGLAS Y TARMINOLOGIA
Se presenta como una tabla de 9 x 9,compuesta por tablas de 3x 3 denominadas regiones, tambien se les llaman cajas o bloques. Algunas celdas contienen numeros conocidos como numeros dados que se dan de pistas. El objetivo es llenar las cesdas vacias, con un numero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna ,fila y región contengan los números 1 al 9 solo una vez. Cada numero de la solucion aparce solo una vez en cada una de las tres direcciones.
NURIKABE
El objetivo del juego es pintar todos los cuadrados de blanco o ne gro usando las siguientes reglas:
*Los n{umeros son las islas que muestran cuantas casillas blancas componen la isla.
*Los numeros son islas que muestran cuantas casillas blancas componen la isla.
*Las islas puede formar cualquier forma.
*las islas no se pueden tocar
*Las islas se deben separar por los cuadrados negros que deben formar una pared continua.
*Los cuadrados negros no pueden formar un bloque dos  x dos o mayor.
TANGRAM
Es el rompecabeza mas antiguo que se conoce. Es de origen chino y se utilizaba desde hace mas de dos mil años.
COMPOSICION
Esta formado de siete piezas simples, un cuadrado, cinco triangulos rectangulos, dos pequeños y uno mediano y romboide. con esas piezas se pueden contruir numerosas figuras reconocibles, entre ellas animalesobjetos, personas, signos , etc.
 

construyendo conocimiento

LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Se refiere a la apropiacion critica y selectiva de la informacion, por parte de personas que saben que quieren y saben como aprovecharla y por lo tanto tienen la capacidad de seleccionar minusiosamente los aspectos que son relevantes.Según Peter Ducker , las nuevas tecnologías de la informacion y comunicación que acompañan a la sociedad del conocimiento estan transformando radicalmente la economia, los mercados y la estructura de la industria y los mercados laborales.Vale la pena destacar que la sociedad del conocimiento tiene la capacidad de generar, apropiar y utilizar el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y asi construir su futuro.Quienes estan convencidos que la sociedad del conocimiento es la mejor herremienta para proyectarse, tienen claro que las comunidades y las empresas avanzan gracias a la difusión, asimilacion, aplicación y sistematización del conocimiento.

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LUDOMATICA

Propuesta pedagogica que permite a los estudiantes acceder a ambientes de aprendizaje creativos e interactivos, para aprender jugando donde las herramientas de informacion son el punto de partida para realizar un aprendizaje. Tambien puede ser entendido como la teoria del juego, del esparcemiento en general, que aplicada a la enseñanza dara lugar al ludoaprendizaje que busca un enfoque mas ameno y placentero en la enseñanza.

WEB 2.0

Es el paso de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a traves de la web, enfocadas al usuario, logrando que este se beneficie en servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio, a diferencia de la web tradicional que orientan la interaccion y redes sociales, la web 2.0 actua como punto d encuentro o web dependiente de usuario.